Vistas de página en total

lunes, 10 de diciembre de 2012

INTRODUCCIÓN

Hola, soy Martha Ureña, estudiante de Magisterio de Primaria.

Este blog va enfocado a futuros maestros, con el fin de se integren los recursos tecnológicos como método de enseñanza en las aulas. No tanto por la evolución de los mismos, sino para el buen uso de éstos. Con esto quiero decir, que los niños no vean el uso de los recursos tecnológicos como algo con lo que entretenerse, sino algo con lo que APRENDER mediante el entretenimiento, ya que hoy día, hacemos un mal uso de estos recursos.

Actualmente, vivimos en una sociedad en la que el uso de los distintos recursos tecnológicos, es habitual en las aulas de aprendizaje, por tanto, para niños de nuevas generaciones, es sencilla la utilización de éstos, ya que crecen junto a ellos. Sin embargo, para los maestros, es más difícil su aplicación, ya que no han crecido rodeados de tanto avance, y es comprensible que les sea más difícil aprender a emplearlos, y para esto, primero hay que entender en qué consiste cada uno de los diferentes recursos tecnológicos que se emplean hoy día en las aulas, y posteriormente, aprender a utilizarlos de manera adecuada.

Más concretamente, vamos a analizar los siguientes puntos a lo largo de este blog.

     1) Los aspectos legales del uso de los recursos tecnológicos.
     2) El entorno personal de aprendizaje (PLE).

  3) Los materiales basados en las TIC (tecnologías de la información y la comunicación), como la pizarra digital o el libro electrónico.
    4) Algunos recursos didácticos de materiales audiovisuales (fotografía, vídeo, cine, televisión y radio).
    5) Algunas actuaciones para la innovación y formación en red, que tienen que ver con internet, es decir, un blog, wikis y redes sociales.




domingo, 9 de diciembre de 2012

COMO HE DICHO ANTERIORMENTE...

...en general, las personas usamos "internet" como medio para hacernos conocer, en el caso de las redes sociales. Lo que no tenemos en cuenta es que, el día de mañana, posiblemente revisen nuestros facebook u otras redes sociales, para observar nuestro perfil a la hora de trabajar.

A continuación tenéis una página en la que demuestra cómo ciertas empresas usan estos medios para seleccionar a sus empleados.

http://www.protecciononline.com/estadisticas/89-de-las-companias-usan-redes-sociales-para-seleccionar-empleados/

Hoy día, y más aún los jóvenes, no nos damos cuenta de que en las redes sociales, ponemos demasiada información personal sobre nosotros mismos, y en la mayoría de los casos, lo hacemos inconscientemente.

Aquí tenéis un vídeo que refleja realmente lo que hacemos.


Una vez visto el vídeo, que reflexione cada uno para sí mismo...

sábado, 8 de diciembre de 2012

LA PLE (entorno personal de aprendizaje)

De acuerdo con Wikipedia, el entorno personal de aprendizaje son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje.

Esto ayuda a los estudiantes a:

1) Fijar sus propios objetivos de aprendizaje.
2) Gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos.
3) Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.

A continuación os dejo un vídeo en el que se explica claramente el concepto de "PLE".


viernes, 7 de diciembre de 2012

LAS TIC.


Este apartado engloba los conceptos de:
 - Pizarra digital
 - Libro electrónico.

PIZARRA DIGITAL
La pizarra digital, también denominada "pizarra interactiva" es un ordenador conectado a un proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, que puede ser sensible al tacto o no, desde la que puede controlar los movimientos en el ordenador.

La principal función de la pizarra es controlar el ordenador mediante esta superficie, bien con un bolígrafo especial para la pantalla, el dedo u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. 

La interactividad con la imagen es lo que diferencia a la pizarra digital de una pizarra clásica.

VENTAJAS DE LA PIZARRA DIGITAL:

1) Al ser una novedad incorporada hace relativamente poco en la actualidad, esto hace que los alumnos estén más motivados con la enseñanza, y por tanto presten más atención a las explicaciones.
2) Atención a la diversidad, es decir, tiene recursos tales como activar el zoom para niños que no ven bien de lejos.
3) Flexibilidad en el aula, como por ejemplo, poner una cámara de vídeo y que observen sus propios movimientos.
4) Tiene la posibilidad de compartir recursos, como por ejemplo, utilizar internet dentro del aula.

RIESGOS DE LA PIZARRA DIGITAL:

1) La utilización de ésta como una pizarra normal, es decir, pintar sobre ella con rotulador no apto para la pizarra digital.
2) La saturación de la pizarra, es decir, abrir demasiadas páginas y que se quede inmovilizado temporalmente.


*Si queréis ampliar vuestros conocimientos con respecto a "la pizarra digital" aquí os dejo el siguiente enlace, del que he obtenido la información sobre el concepto: http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_digital






LIBRO ELECTRÓNICO

Un libro electrónico es una versión electrónica o digital de un libro o un texto publicado en la World Wide Web o en otros formatos electrónicos. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer libros, que es conocido también como "e-reader".



A continuación tenéis algunas de las múltiples ventajas que puede tener un libro electrónico, y si queréis conocer más, os dejo la página de referencia: http://www.myebookdesign.com/sp/ventajas-de-libro-electronico.htm
Las que yo he considerado más importantes las dejo a continuación:

- Estos libros se descargan normalmente mediante internet, y por tanto se obtienen rápidamente.
- Pueden descargarse en dispositivos portátiles, y por tanto, tienen portabilidad igual que los libros convencionales.
- Pueden formarse bibliotecas, es decir, guardarse muchos ejemplares en una computadora o en un dispositivo portátil, ya que estos libros ocupan poca memoria.
- El precio de los libros electrónicos es menos que el de los libros impresos.
- El pago se realiza, en la mayoría de los casos, con tarjeta de crédito y mediante internet.
- Se pueden hacer anotaciones, incluir notas, subrayar partes del texto, buscar significados de palabras dentro del libro electrónico...

También tiene desventajas, como por ejemplo:
- No son objetos físicos independientes, es decir, necesitan un soporte electrónico para comprarlos.
- No tienen un formato estandarizado.
- No tienen numeración de páginas.
- Requieren de un aprendizaje inicial para su comprensión.
- Cansan más la vista.
- Pueden tener más facilidad de piratería.

  Todo esta información sobre las desventajas, ha sido adquirida a esta página: http://eriginalbooks.net/2012/03/26/10-ventajas-y-10-desventajas-de-los-libros-electronicos-ebooks/

jueves, 6 de diciembre de 2012

MATERIALES AUDIOVISUALES

Este sector engloba:
1) Fotografía
2) Vídeo
3) Cine
4) Televisión y radio.

FOTOGRAFÍA
 En este apartado veremos su evolución, la cultura y la edición de la imagen.

  • Con respecto a la evolución, el soporte para realizar una fotografía, ha pasado por tres fases. La primera fue "la cámara oscura", después el "carrete kodak" y como último, y más innovador "la cámara digital".
  • Con respecto a la cultura de la imagen, podríamos señalar las siguientes fechas: En 1839, se pasa de la pintura a la imagen fotográfica. En 1888, la fotografía se muestra como una auténtica realidad. Se fabrica el carrete kódak; y en 1990, se usa la imagen como expresión y libertad. Esto da paso a la cámara digital. 
  • Las imágenes se pueden editar, previamente se toma la fotografía, y después se retoca, tanto con la cámara como con programas online o descargados. 


VÍDEO:
  • La edición de un vídeo permite meter archivos de vídeo, fotografías, gráficos, animaciones, y audio.
  • Posibles programas para la edición de éste: Windows Movie Maker o Windows Movie Maker Portable, iMovie.




CINE:
  • El cine puede ser de ciencia ficción: "Viaje a la luna" de George Méliés o "la guerra de las galaxias" de George Lucas, o una representación de la realidad: "El infierno" o "Up" pueden ser algunos ejemplos. 



TELEVISIÓN Y RADIO:

  • TELEVISIÓN: Aunque es un recurso con grandes posibilidades educativas, su mayor inconveniente radica en que la elección de sus contenidos atiende más a captar una audiencia lo más amplia posible que a emitir una programación de calidad, lo cual puede crear en el televidente una visión falseada de la realidad en la que priman la falta de esfuerzo, el éxito fácil, la fama como fin en la vida, etc... Otro de los problemas de la televisión consiste en que transmite mucha información y de forma muy rápida, de forma que apenas nos da tiempo a pensar sobre lo que vemos y oímos. No obstante, estos inconvenientes pueden utilizarse para enseñar a los niños a recapacitar sobre el entretenimiento que consumen y ayudarles a desarrollar un espíritu crítico. 
  • RADIO: Funciona mediante la modulación de hondas electromagnéticas. En 1987, "Marconi" fue la primera estación de radio. Aporta información formal. Es más fiable que la televisión porque está menos influida por la llamada "guerra de audiencias"

miércoles, 5 de diciembre de 2012

MATERIALES INTERACTIVOS

En este apartado vamos a desarrollar los siguiente puntos:
  1. El juego
  2. Materiales didácticos/lúdicos.
EL JUEGO:
El juego es un elemento educativo de la renovación tecnológica.
El juego va ligado directamente a la creatividad, por lo que pueden ver más allá de lo que piensan, haciendo así que su mente y sobretodo, su creatividad se abran.
Según los "derechos de la infancia", ver más allá se refiere a:

"El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines por la educación: la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho".

El juego, como he dicho anteriormente, va ligado a la CREATIVIDAD, ya que mediante él, te involucras en un mundo distinto, utilizas simbolismos para intentar representar lo más real posible tu juego y también se hace una representación cultural.

También tenemos juegos mediante los cuales se pueden explicar las materias de la enseñanza en primaria, para así motivar al alumno y aprenda con más facilidad.

Aquí tenéis un ejemplo de la RESTA de MATEMÁTICAS:


  • ¿Cómo se puede jugar? - Con un mando, por ejemplo con la wi, con tu propio movimiento, el escondite, o táctil, mediante un móvil, un ipad u otro recurso tecnológico que te permita jugar de manera táctil. 
  • ¿Con quién se puede jugar? - Se puede jugar de manera individual o con un grupo de gente. Además, puede ser de manera online o físicamente con un grupo de gente.


MATERIALES DIDÁCTICOS/LÚDICOS:

Se trata de diferentes juegos que, además de entretener al niño, hace que aprendan.
Podemos encontrarnos diferentes materiales didácticos, como:

 - El juego de plataformas --> Super Mario Bros
 - Simuladores --> Need for Speed. También os dejo una página en la que se explica más conretamente en qué consiste un "juego simulador" con algunos ejemplos. http://www.cuadernointercultural.com/juegos-de-rol-y-de-simulacion/
 - Aventura gráfica --> El rompecabezas.
 - Rol --> Pokemon.




A continuación os dejo una página en la que se encuentra más concretamente en qué consisten los "juegos lúdicos" y algunos ejemplos más, específicando para qué área de la persona está destinado cada uno de los juegos, como por ejemplo, si sirve para el desarrollo de la fuerza, para el desarrollo de la velocidad, de la resistencia, etc...

http://perso.wanadoo.es/soccerwesentlich/Juegos%20ludicos.htm







martes, 4 de diciembre de 2012

¿QUÉ ES UN BLOG?

De acuerdo con la Wikipedia, es un sitio web que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores.
El / los autor/es conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.